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Opération rentrée des classes

Jeu concours rentrée scolaire sur borne interactive Arsenal

Installée au cœur des centres commerciaux Carmila, la borne interactive de jeu concours anime la rentrée et attire les familles. Les cartes cadeaux à gagner encouragent ensuite les visiteurs à découvrir les boutiques et à réaliser leurs achats sur place.

borne de jeu concours marketing Drive to store

Opération rentrée de classes, le levier de trafic et d’achat en magasin

Une activation utile, ludique et résolument drive-to-store !

Créer votre opérations
Opération commerciale animation rentrée des classe via borne interactive et jeu concours

À l’occasion de la rentrée des classes, Carmilla a souhaité accompagner les familles pendant une période particulièrement importante pour leur budget.

L’objectif est de proposer une animation attractive dans les centres commerciaux et soutenir concrètement le pouvoir d’achat, tout en générant davantage de visites et d’opportunités d’achat dans les points de vente.

Pour répondre à cet enjeu, Arsenal a conçu une expérience gamifiée complète autour du « Jeu de la Rentrée » : une borne interactive, un mini-jeu immersif et une théâtralisation entièrement inspirée de l’univers scolaire.

borne de jeu concours marketing Opération commerciale

La rentrée des classes représente un temps fort commercial majeur

Une période de dépenses contraintes pour les familles : fournitures scolaires, vêtements, équipements numériques et achats du quotidien.

Carmila souhaitait donc mettre en place une opération capable de :

Animation point de vente

créer un événement visible au cœur des centres commerciaux

performance max

attirer les familles et augmenter la fréquentation 

Picto

proposer une expérience simple, rapide et accessible

Picto

soutenir le pouvoir d’achat grâce à des dotations utiles

jeu avec obligation d'achat

encourager l’utilisation des gains dans les boutiques participantes

Picto

collecter des données clients qualifiées, dans le respect du RGPD

Picto

prolonger la relation avec les visiteurs après leur participation.

Cette ambition correspond directement aux usages identifiés par Arsenal pour la gamification retail : 

animation, collecte de données, fidélisation, drive-to-store et soutien du chiffre d’affaires en point de vente.

borne de jeu concours marketing Le concept

Le Jeu de la rentrée

Arsenal a imaginé une activation plongeant immédiatement les visiteurs dans l’univers de la rentrée scolaire.

Installée au cœur de la galerie marchande, la borne tactile était intégrée à une théâtralisation grand format reprenant les codes visuels d’un cahier d’écolier : feuilles lignées, crayon, règle, avion en papier et couleurs vives.

Ce dispositif visuel permettait de faire émerger l’opération dans l’environnement commercial, de capter l’attention à distance et de transformer la borne en véritable point d’animation.

La théâtralisation joue ici un rôle déterminant : selon Arsenal, l’habillage sur mesure d’une borne permet d’attirer le regard, de créer une ambiance événementielle et d’inscrire le jeu dans le temps fort commercial de l’enseigne. Pourquoi la gamification fonctionne en magasin

Opération rentrée des classes
borne de jeu concours marketing grand jeu rentrée

La mécanique de jeu concours

Le parcours avait été conçu pour être intuitif et rapide :

D’un mouvement du doigt, il devait lancer un avion en papier et atteindre la corbeille placée dans la salle de classe. Le résultat était révélé immédiatement à l’écran. Les participants non gagnants restaient inscrits au tirage au sort, prolongeant leur chance de remporter une dotation.

Cette mécanique associait l’efficacité d’un instant gagnant à la dimension engageante d’un jeu d’adresse. La promesse de gain était immédiate, tandis que le tirage au sort entretenait l’intérêt au-delà de l’interaction sur la borne.

borne de jeu concours marketing Concept Win - Win

Des dotations pensées pour les familles

Le plan de dotations combinait des récompenses aspirationnelles et des gains directement liés aux préoccupations de la rentrée

un week-end en famille dans un parc d’attractions aux portes de Paris

Une tablette tactile 

des dotations de 500 € pour financer les courses de rentrée

10 000 € distribués sous forme de cartes cadeaux

La force de l’opération résidait notamment dans le choix de récompenses immédiatement utiles. Les cartes cadeaux et les dotations consacrées aux courses de rentrée apportaient une réponse concrète aux tensions sur le pouvoir d’achat.

La récompense ne constituait donc pas seulement un argument pour participer. Elle devenait un véritable levier de consommation locale, permettant de réinjecter une partie de la valeur de l’opération dans les commerces du centre.

borne de jeu concours marketing Drive to store

Un dispositif au service du drive-to-store

Le « Jeu de la Rentrée » a été pensé pour placer le magasin au centre de l’expérience.

Opération rentrée des classes

La présence physique de la borne donnait aux familles une raison supplémentaire de se rendre dans le centre commercial. Une fois sur place, la visibilité du dispositif, l’attractivité des dotations et la simplicité du jeu favorisaient la participation et augmentaient les occasions de découverte des enseignes.

Le dispositif activait plusieurs leviers complémentaires :

Génération de trafic : le jeu et les dotations créaient un motif de visite supplémentaire.

Allongement du parcours : l’animation invitait les visiteurs à parcourir la galerie et à rester davantage dans le centre.

Déclenchement d’achat : les cartes cadeaux encourageaient les gagnants à revenir ou à poursuivre leur visite dans les boutiques.

Augmentation potentielle du panier : une carte cadeau peut faciliter le passage à l’achat et conduire à un montant dépensé supérieur à sa valeur.

Visites additionnelles : la remise ou l’utilisation différée des gains pouvait provoquer une nouvelle venue dans le centre.

Réactivation CRM : les coordonnées collectées permettaient, sous réserve des consentements obtenus, de prolonger la relation par email ou SMS.

Le jeu prolongeait l’animation en créant de nouvelles occasions de visite et d’achat en magasin.

attirer, faire participer, récompenser, faire acheter et donner envie de revenir.

Cette logique rejoint la stratégie plus large de Carmila, qui présente ses animations physiques et digitales comme un moyen de créer du flux, de l’engagement et du chiffre d’affaires pour les enseignes. 

Le groupe indique également placer le pouvoir d’achat au cœur de ses actions, notamment par la distribution de cartes cadeaux à dépenser auprès des commerçants de ses centres.

borne de jeu concours marketing ROI marketing

Les bénéfices de l’opération, l’activation a permis de :

En l’absence de données chiffrées de campagne communiquées, les résultats doivent être présentés comme des bénéfices observables ou attendus, sans avancer de taux non vérifiés.

Picto

événementialiser le temps fort de la rentrée

Gamification marketing universelle

renforcer la visibilité de Carmila auprès des familles 

Sauvegarde des données marketing RGPD sécurisé

créer une interaction mémorable au cœur du parcours d’achat

Picto

valoriser une prise de parole utile autour du pouvoir d’achat 

performance max

générer du trafic qualifié dans les centres commerciaux 

Picto

orienter les dotations vers les commerces et les achats de rentrée

Opt'in RGPD gamification marketing

enrichir la connaissance client grâce aux données déclaratives

Picto
  • créer de nouvelles opportunités de contact et de fidélisation.
borne de jeu concours marketing Opération gagnant - gagnant

Une opération gagnante pour tout l’écosystème

Borne de jeu en magasin pour activation shopper marketing, animation commerciale, collecte de data et théâtralisation du point de vente.

Pour les visiteurs, le dispositif proposait un moment de divertissement et une possibilité concrète d’alléger le budget de la rentrée.

Pour les commerçants, il générait du trafic, de la visibilité et de nouvelles occasions d’achat.

Pour Carmila, il permettait d’incarner son rôle de destination commerciale de proximité tout en renforçant sa connaissance client.

Pour Arsenal, cette opération illustre la capacité d’une activation gamifiée à relier expérience, data et performance commerciale dans un même dispositif.

borne de jeu concours marketing Arsenal touch

Conclusion

Avec le « Jeu de la Rentrée », Carmila et Arsenal ont transformé un temps fort commercial en expérience utile et engageante.

Grâce à une borne interactive fortement théâtralisée, un jeu simple à comprendre et des dotations directement connectées aux besoins des familles, l’opération répondait simultanément à trois enjeux : soutenir le pouvoir d’achat, augmenter l’attractivité des centres et favoriser les achats dans les points de vente.

 
 

Étude de cas suivantes